游鲨游戏圈游戏行业入门指南

游戏公司校招指南

进入24年7月,全国各大游戏公司秋招已陆续启动,游鲨收集整理了全国各大游戏公司2024届秋招信息,希望能为大家投递简历时带去一点便利。

此外,游鲨汇总了之前写过的游戏行业文章,包括游戏行业的上、中、下游;游戏行业薪资待遇;游戏行业有哪些岗位;策划职业发展路径;怎么选择游戏公司,怎么选offer;国内各个城市有哪些游戏公司等等,希望能为大家提供靠谱的参考。

一、校招简单介绍

秋招与春招统称校招,是应届毕业生找工作的两个黄金时期。秋招开始于大三升大四(即毕业前一年,研究生同理)暑假后,春招开始于毕业年的寒假后。

就规模而言,秋招规模比春招更大,是校招的主战场。秋招岗位量更大,春招更像是秋招的集中补录招聘。整体而言,秋招更应该得到重视(除非已经错过机会)。与社招比起来,校招注重基础和潜力,自身能力可以在今后的工作中培养,社招直接看工作经验和能力。秋招更容易进入自己心仪的大企业,因为有学校就业中心及国家的保护,自身权益会得到比较有力的保障,除此之外,秋招的工资也高出许多,而且待遇也相对不错。同样能力的人,应届生校招找到工作的薪资比应届生参加社招的薪资高出许多。

1、游戏行业的上、中、下游

游戏行业按照上中下游可以分为研发、发行、渠道和其他。一般,一款游戏首先由研发公司研发,研发出来后(也可能在demo阶段),发行商与研发公司签订发行合同,约定版权金和流水分成,获得发行授权。

这其中会有一些其他相关公司从中获利,比如美术、翻译、音乐等外物公司、公司、游戏鲁等。国内游戏行业长期以来一直是渠道为王,渠道掌握定价权。

在人口红利触顶之后,国内的形势渐渐从渠道为王,转向产品为王,研发越来越受重视,这从等大厂争相投资新锐研发厂商,以及《原神》《万国觉醒》因渠道分成比例过高,拒绝上等渠道可以明显看出。

2、游戏行业薪资待遇

游戏行业发展早期(2012年前),整个行业的薪酬水平并不高,甚至可以说很低。但随着互联网产业蓬勃发展、大众娱乐内容付费意愿增强,游戏行业的薪酬水平飞速提升,已经成为知名高薪、高潜行业。这一点从疫情后,游戏行业对影视等行业的“碾压式人才掠夺”中可见一斑(同样是做特效,在游戏行业甚至可以拿到影视行业2~3倍的工资)。2021年后,游戏公司开始反向“内卷”,研发团队薪资暴涨。

但让大厂担忧的是,那些年薪在100万左右的组长,尤其是关键领域的中坚战力可能会被挖走——大厂往往在乎性价比,他们的报酬不一定可观;而新锐厂商吃不下太多顶尖大佬,可对于这部分的人才的态度却是多多益善。像某大厂HR总监就表示,如何防御将是他们2021年人才策略的主题,他们正在计划选出核心岗位的高绩效员工,为他们保留更多的资源。而对于那些人力资源结构没有这么复杂的厂商来说,应对竞争最直接的方法就是涨薪。例负责人就表示,他们今年3月将全员上调薪资,以后也将保持对市场的敏感,定期更新薪酬带宽标准。

下面列一下本文重点介绍的游戏策划岗位薪资待遇数据,帮助大家形成概念(排除特例):

1)一线大厂校招生入行起薪在20w~40w范畴。

2)二线大厂校招生入行起薪在15w~30w范畴。

3)有23年经验的中、大厂策划,第一次跳槽后可达到2060w薪酬区间(腾讯8级,网易3-2),中位数落在30w。此时发展差距会拉得很开,大厂、知名项目、主要模块负责人、从0到1的开发经验等关键词会极其加分。(可能有的同学会问,为什么做了两三年可能还没有校招生薪酬高?原因很简单,游戏行业存在“薪酬倒挂”现象。如果始终在一个环境里呆着且工作没什么起色,非常有可能被小自己两岁的应届生倒挂)。

4)5年经验策划,有大厂完整项目工作经历,合理跳槽(1~2次),可普遍达到50w以上,优秀者可超过100w。(此时跳槽多通过熟.腊头、hr主动联系等途径,并不需要自己投简历)。

5)小厂(排除小而美这种情况)策划与大厂策划差异巨大,薪资多 比很多大厂的外包还要低不少),身在小厂先考虑的是要跳大厂。

3、游戏行业有哪些岗位

大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。

策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);

美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);

程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。

此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。

游戏完成上线后,还需要发行运营进行宣传推广和玩家服务等工作(部分职能前期就需要介入)。

整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为发行制作人,与研发制作人平级,或监管。

4、各个岗位职业发展路径

游戏策划、程序、美术都可以成为游戏制作人,即游戏研发的老大,一般来说,策划最多,程序次之,美术较少。在部分公司,比如腾讯,有些制作人是研发PM出身,但在整个行业不是太常见。

发行运营的大部分职能也都可以成为发行制作人。走管理路线,业务/产品的理解能力,要远比专业技能重要。

游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)一制作人(整个游戏团队负责人)。

在薪资待遇方面,整体上技术和美术起薪高于策划,运营比策划稍低,或接近。随着职级晋升,各岗位基础薪资差距会越来越小。

四、学历专业对求职和发展的影响

1、学历对游戏策划求职和发展有何影响

首先,其他条件差不多的情况下,学历肯定是越高越好、学校越好越好。继续读研还是本科直接求职?学历对游戏策划发展的影响如何?这类问题可以收敛为“研究生学历”和“2~3年的工作经验”哪个对游戏行业后期发展更有利?这一个核心问题。

如果你在本科阶段就能找到不错的公司入行,就先入行。如果觉得本科阶段入行特别困难,或者找到的公司特别差,则可以考虑读研(毕竟读研还可以刷一次应届生身份)。

但这里需要注意一下,自己的第一学历还有没有可能通过研究生学历往上拔一层,有时候普通学校的研究生学历还不一定有本科学历好用。如果目标明确,就是以后要做游戏,可以读研,但不要无意义读研,要把时间用在刀刃上。

在游戏行业,读研的时间基本上够经历1~2个完整项目。当你本科阶段的同校同学研究生毕业的时候,你如果本科就入行,可能已经挂上了高级title,如果经历过一次跳槽,可能薪资要远超研究生毕业时能拿到的起薪,甚至可能会成为自己同一届同学的上级

但如果你认为自己读了研究生可以拿到比本科阶段高两个档次的offer,可以考虑读研(这要考虑研究生学历对自己的加分,考虑研究生的学校是不是足够好,本科学校是不是足够差)。

那么,在入行之后的发展、升迁、涨薪,到底看不看学历?这里给一个明确的答复:不怎么看。还是看能力居多,工作时间越久,能力因素占比越大,人不能总躺在过去的功劳簿上享受。

就目前情况而言,一线大厂校招生(研究生学历)入行的起薪多在25~35w之间,同等学校的本科学历同学,且有3年经验的策划跳槽,绝大多数情况下会超过这个数字,在本科同学五年经验、研究生同学两年经验时,这个差距会拉到峰值,后期可能会随着两者经验都增长而趋近。具体的可以去boss、脉脉等平台查看一下三年、五年经验大厂策划的薪酬范围。

另外,游戏行业总体而言还是个看能力、看项目经历的行业,学历在这行也挺重要,但并不是最主要的考虑因素,可能最多排第2第4位(不同公司对学历的重视程度差异很大),这一行比较“实际”,关注“你入职之后能做什么事情、能帮项目解决什么问题”,学历标签没金融等行业那么重要。尤其是在招聘资深策划、主策、制作人层级的高级岗位时,基本不会考虑学历,这一点从很多游戏圈大佬的学历背景就能看出来,具体可以

看这两篇文章。

2、游戏策划有没有专业限制

游戏策划整体还是不太看专业的,并不像公务员一样,会对专业做特别硬的限制。你不如从“实际学到的东西、能做的事情”角度出发看问题。比如文案策划,文史哲等相关专业肯定更合适——注意,并不是因为读了这个专业所以合适,而是读了这个专业,对叙事方面的理解好的概率会比其他专业更大,在面试的时候表现好的概率更大,换言之,即便你是计算机专业出身,如果你叙事方面的能力达标,一样可以做文案策划。

数值策划听起来需要数学专业来做,实际上数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力其实是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。同理,因为早期游戏行业系统策划的数量最多,所以与“系统设计”关联最大的计算机相关专业出身的策划更多一些。并不是说系统策划需要写代码,而是他们对接程序比较频繁,对程序有一定理解是个优势,但非计算机出身的系统策划也比比皆是。

五、游戏策划秋招注意事项(发行运营见第五-1节)

1、招聘流程

跟其他岗位差不多,就是HR面和专业面。HR面对策划而言不重要,一般都在最后一轮,基本上低调平和点都没问题。这里主要说策划面试的专业面。其实没有什么定式,跟很多行业相比,相当随意。有可能全场只有一个问题“来谈谈你自己,说说想法”,也可能会按部就班地问很多问题。

总之,受面试官个人性格的影响非常大。由于候选人都没什么经验,校招面试大多数时候是个筛选性质的面试,而不是拔尖,如果你能从头到尾不出什么差错,基本上都ok—因为你的竞争者会慢慢被筛掉。虽然面试内容多变,但万变不离其宗的是,候选人必须对游戏策划具备相当程度的了解,对游戏行业具有高度认同感,对自身的职业发展有清晰认知。绝大多数的游戏策划岗招聘完全不看GPA。面试能够通过的核心就是“真正了

解策划如何思考,如何工作”。

2、如何准备简历及面试

1)简历要充分体现出自己为这一行做的具体准备

比如有游戏公司实习经历,就重点写清楚做的是什么类型的游戏,完成过哪些工作;如果没有实习经历,就写和游戏相关的经历,比如给 或其他游戏媒体投过稿,参加过游戏设计大赛等。游戏类型介绍:

游戏体验必不可少,可以写游戏成就,付费程度如何等。一定不要乱写,因为在看过你简历的情况下,面试官可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,他便有可能就这个发问。由此可见,简历本身对面试官的提问有一定的引导作用,写得好,有利于把面试拉到对自己有利的节奏上。千万不要卖情怀,给人一种你只是有个游戏梦的感觉。毕竟公司招你是去干事的,不是圆梦的。

2)最好附上作品,包括策划方案、对应的UI方案、需求、配置表等内容

比如文案策划提供自己的文案作品(世界观设定、剧本、游戏的叙事模式分析、小说等),系统策划提交自己的系统策划案、一些主流游戏的核心系统拆解或分析、反推,数值策划能够架构一套可用的数值结构,并用表格的形式进行呈现。

只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。一般反倒是非常有经验的策划在社招时,需要会更关注实现、铺量管线等因素。做设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序难不难实现,那是另一回举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。

接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。

5、面试官会关注哪些点

1)游戏体验丰富,如果有契合我当前开发项目的游戏经历更合适

对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。

2)思维清晰,表达流畅,能把自己要的东西清晰传达给我

策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。

3)确认不是个眼高手低的人

由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划值们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。

4)不能死脑筋,要有判断力和灵活的做事风格

策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。

五-1、发行运营校招注意事项

总的来说就是事前准备好简历和知识,中间和面试官好好说话,后续注意排雷谈薪和科学工作。

1、事前准备:

1)一份游戏相关/体现热爱的简历:游戏经历简述(时 $^ +$ +充 $+$ +理解);作品积累(对游戏的理解/拆解报告,活动分析,市场宣发节奏分析)攒成在线文档让面试官点击即进;相关工作经历

2)对游戏行业的了解:知道游戏每个模块干什么的,你选择的方向是什么,后续职业发展基本是啥样的

3)软性说辞:为什么转行,为什么选择游戏,宝洁八大问for行为面试

2、事中观察:

1)了解面试基本流程,一般是业务一面 $^ +$ 二面 $+ H { \sf R }$ 面,视公司规模和用人紧急程度有次数上的区别。注意观察面试官的说话习惯和精神状态,有助于排雷不良公司及不良工作氛围。

2)回答上随机应变,先说结论再列逻辑;不知道的问题答案的时候也不要直接放弃回答,可以说“虽然不是很了解,但我的理解是xxxxx”(PS:运营可以这么说,策划的话请直接说不知道,运营考量灵活性和软实力,而策划比较忌讳不懂装懂,x游戏没打过就请直接说没打过)

3)控制面试节奏,带话题到自己熟悉的地方,可以每次进行一个复盘 $^ +$ 写一个面试回答文档梳理优化回答,面多了,你的身体自己会帮你回答他的问题并顺利接到Offer。

3、接Offer

1)XX查/人脉咨询看一下公司有无风险

2)争取适当薪水,问清楚公积金等问题(各类渠道搜索“谈薪技号/入职前问HR的问题”可自查)

3)找带你的那人问问需要准备啥,让干啥干啥去,多表现

平时:多打游戏,观察运营在游戏内外是怎么保持游戏玩家的活跃和新进留存的,多脑补一下是我我会怎么做。

六、怎么选公司,怎么选offer

新人选择游戏公司首选平台,即大厂优先,其次中厂,最次小厂。项目当然也是需要考虑的因素,但对于大部分应届生新人来说并没有很强的议价能力,多数看公司安排。

大中小厂划分本身有点主观,这里谈一下游鲨的看法,也接近于业内主流的看法:

大厂:

腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、完美世界、吉比特、趣加

大厂指拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大话、梦幻、阴阳师、荒野行动、倩女幽魂、第五人格,米哈游的原神、崩坏3,腾讯的农药、吃鸡等),且有百人以上大型项目在研;拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流、健全的部门架构;能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。国内营收超过30个亿的多半可以算大厂(2019年差不多是20亿,这两年来看,门槛要30亿了)。大厂的人员规模大多在千人以上。

中厂:

乐狗、鹰角、散爆、库洛、壳木、星合互娱、极致、真有趣、炎魂等。

中厂指一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队;人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力;中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望;部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂,甚至超过绝大多数大厂(包括腾讯网易)。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。

小厂:

幻刃、队友、东极六感、吉艾斯球,以及众多研发CP、独立游戏厂商。

小厂多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发;开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些;研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。

如果可选的话,游戏公司offer含金量一般是:

头部项目(只要项目是头部,就不论大中厂)

大厂盈利项目

中厂盈利项目

大厂一般项目

中厂一般项目

小厂

简而言之是既要看厂牌,又要看项目,还得看品类是否主流,这些因素都影响offer的含金量。

例如,如果你打算进入二次元游戏领域,那么你去鹰角就要比去更大规模的腾讯、网易更有含金量一些,前者跳后者非常容易(当然后者跳前者也不算太难)。

但也需要具体情况具体分析。有些大厂或者中厂头部项目非常赚钱,但老板很抠,在这种项目可能赚不了多少钱,但可以镀金,跳槽时公司还是很看平台和项目的。

(怎么看是不是抠,如果项目上线后数据很好,但很多核心跑路了,可能就是钱没给够,或者其他公司开的太高了;如果游戏还没上线,很多核心就跑路了,可能是游戏不太行。)

有能力的话,尽量多了解项目情况,比如稳定性(做多久了,什么阶段,有多少人,有多少策划,计划上线时间…)、项目前景(品类,玩法,题材,谁在带队,对标项目…)等等方面。面试时有机会就问,知乎、脉脉、朋友打听也可以。不存在可以无脑冲的公司,不要因为公司整体强,就不加选择,林子大了什么鸟都有。

但各种避坑文档\帖子也要注意识别,对比看看是个体遭遇,还是普遍情况,最好了解清楚吐槽的人是什么岗位,职级。

在选择公司时,不要因为喜欢某游戏或某产品,就对某公司有滤镜。

玩游戏和做游戏不一样,玩家看到的是游戏,游戏新人看到的可能只是一堆表格。所以对新人来说,尽量不要有圆梦的想法,否则会有落差。也不要有“崇高”的感觉,2015年加入米哈游是追梦,现在去是打工。

当然,梦还是要有的,只不过在没有基础能力,没有人脉资源的情况下,尝试接受延迟满足。以后能力上去了,话语权多了,圆梦的机会才大。

关于什么样的人才能去xx公司,没有固定标准。

每个公司招人的标准,受项目需求、项目阶段、负责人喜好、紧急程度等等影响,经常变化。

比如游戏上线表现好,需要多招一些运营,之前可能要精挑细选,现在差一不二就行,因为急。越是低阶的岗位,受影响越大。

我们接触的很多问“什么样的人才能去xx公司”的同学,都是因为不敢投。其实没什么,直接投就行,投简历又不花钱。

关于公司类型选择。

游戏公司可以分成研发向、发行向、综合公司。

比如雷霆、悠星属于发行向,主要产品来自代理;库洛、乐狗属于研发向,研发的产品交给第三方代理;腾讯、网易、米哈游、莉莉丝这些就是综合公司,自研自发或代理产品都很强。

发行向和研发向并不是泾渭分明。发行公司也会招策划技术、美术设计,有的也会布局自研;研发向也需要运营、市场,规模大了也会考虑自研自发。

选发行向还是研发向,看你的目标岗位类型。

对于研发(策划\美术\程序\PM等),研发向肯定优于发行向;

对于发行运营(活动\本地化\渠道\社区\市场\版本等),发行向优于研发向。简单来说,术业有专攻。

评价发行公司能力如何,可以看产品资源、渠道资源、用户资源等,具体可以了解过往产品的成绩、长线运营情况、玩家群体特点,以及是否有固定合作的CP,是否投资绑定了代理权等等。

研发向公司相对复杂一些,涉及到品类、玩法、题材、美术、技术栈、引擎等多方面的考量,策划\美术\程序各个岗位侧重也不一样。

具体来说,如果是文案策划,那选重视文案的公司/项目,比如很多MMO、RPG游戏。如果一家公司的游戏、世界观、叙事水平明显一看就是系统策划兼职做的,这种公司就应该列入次选。公司是否重视这一块,深刻影响你在公司能学到的东西、行业认可度、日后发展。

关于游戏品类选择。

对于入行来说,重度、中重度优于轻度游戏。在重度项目里,一般可以较为全面的接触游戏研发流程,能学到的经验更多。

重度游戏的经验、能力可以向下覆盖中轻度,反过来很难。换句话说,轻度游戏研发很难向中重度游戏转。

(基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况等,习惯上将游戏分为「重度」、「中度」和「轻度」三个大品类。重度游戏典型细分包括RPG、策略、动作、射击等;中度游戏包括卡牌、塔防、养成、竞速等;而轻度游戏主要以休闲游戏如消除、益智解谜、飞行射击等为主。)

七、城市选择

最后,城市选择上,上海,广州,北京,成都,深圳,杭州,福建的游戏公司较多。如果打算一直在游戏行业,那建议去有头部大厂的城市。其他城市确实也有不错